Programación orientada a objetos

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La programación orientada a objetos es parte escencial de la programación de alto nivel, es decir, de lenguajes encapsulados para que los desarrolladores tengan mayor facilidad y mejores ambientes para crear aplicaciones. Es un paradigma de la programación que permite abstraer la realidad de una manera más eficiente. Como su nombre lo indica, es una forma de programar abstrayendo el mundo pensado en "objetos" ¿Qué es un objeto? ¿Porqué un objeto puede represenar cualquier cosa de la realidad?

Conceptos básicos

Objeto

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Puede que sea complicado entender como con código podemos modelar el mundo, sin embargo, nos apoyaremos de ejemplos.

Un objeto es una entidad abstracta, es decir, algo que percibimos en nuestra realidad que a su vez tiene cualidades bien definidas y puede realizar acciones. Es un "sujeto", si lo vemos del lado literario.. Por ejemplo, un "coche" es la abstracción de una entidad que consiste en un artefacto ensamblado que permite "transportarnos" de un lugar a otro. Este objeto tiene cualidades como color, tamaño, precio, marca, numero de puertas, volante, etc. Y como acciones puede "moverse", parar, chocar, acelerar, etc.

Atributos

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Como lo mencionamos antes, un objeto tiene que tener atributos, cualidades bien definidas. Una cualidad es una descripción que podemos realizar en base a lo que percibimos con alguno de nuestros sentidos: color, sonido, olor, textura, masa, etc.

Pensemos en cuántas cosas cumplen con tener cualidades. Casi todo ¿cierto?

En este punto podemos entrar en una pequeña pero gigante confusión a la vez ¿Existen objetos sin cualidades? No, pero si con cualidades muy difíciles de entender. Entre más abstracto sea el objeto, más difícil es de llevar al paradigma orientado a objetos. Por ejemplo, el objeto reporte de balanza. Un reporte de balanza tiene como función contabilizar, ingresos y egresos mensualmente, pero¿cuáles serán las cualidades? Como reporte de balanza un atributo puede ser "cabecera" del reporte, pues es algo que cualquier documento de balanza tiene que tener. Una de sus acciones, extraer la balanza.

Método

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A las acciones que puede realizar nuestro objeto, en el paradigma orientado a objetos, se le conocen como métodos. Por ejemplo, el objeto gato tiene como métodos:

  1. caminar
  2. comer
  3. dormir
  4. saltar
  5. esconderse

entre otros! y esto es muy importante entenderlo, pues la funcionalidad de nuestros objetos dependen de que tan bien podamos abstraer sus métodos.

##Concluyendo esta pequeña introducción

Un atributo es una cualidad que comparte cualquier objeto del mismo tipo.
Un Método es una acción que comparte cualquier objeto del mismo tipo.
Un objeto es toda entidad abstracta que se pueda modelar con este paradigma.

Es post posteriores haré una re-introducción más detallada. Por ahora me gustaría que se quedarán con esta información y la digieran bien.

Hasta pronto!

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