Wspomnienia z Frontu #9: Rimland

IMG_6515.JPG

Wydałem kiedyś grę. Była ładna (wg niektórych jest to jedna z najładniejszych polskich karcianek), ale niestety niegrywalna. Był to wynik zbyt małej ilości testów i polegania na teoretycznych założeniach. W praktyce rozgrywka strasznie się dłużyła i radość z niej była znikoma (lub żadna).

Ta gra to "Żołnierze Wyklęci" - karcianka, którą wydałem w 2008 roku i której wznowienie planuję w roku obecnym. Od dziesięciu lat jest moim poligonem doświadczalnym. Przez ten czas przechodziła niezliczoną ilość modyfikacji (mniejszych lub większych). I tak, krok po kroku, powstała zupełnie nowa gra, choć wykorzystująca stare karty. Nie było łatwo dostosować pierwotnych wartości do nowych warunków, ale udało się. Rozgrywka się nie dłuży, daje spore pole do manewru i wymaga taktycznego myślenia.

IMG_0020.JPG

Człowiek uczy się na błędach. Prace nad poprawą "Żołnierzy Wyklętych" zmusiły mnie do refleksji nad cechami gry idealnej. I tak dotarłem do dwóch złotych zasad: jak najmniej reguł, jak najwięcej możliwości oraz jak najmniej losowości, jak najwięcej myślenia. Niestety w praktyce jest to trudne do osiągnięcia. Proste gry zwykle są powtarzalne i szybko się nudzą. Skomplikowane z kolei bywają rewelacyjne, trudno jednak zachęcić ludzi do rozgrywki, bo nauka zasad trwa dość długo. Wykluczenie czynnika losowego z kolei może prowadzić do powtarzalności. Cóż, nie jest łatwo pogodzić teorię z praktyką. Przemyślenia te miałem jednak w swojej głowie i tylko czekałem na odpowiedni moment, by je wdrożyć. A w zasadzie na temat...

Pomysł pojawił się nieoczekiwanie 26 listopada 2015 roku. Był późny wieczór. Następnego dnia wczesnym rankiem miałem jechać do Opola, aby opowiadać o Inflantach. A ja zupełnie nierozważnie odpaliłem link, który mi przesłał @kubak. Był to wykład Jacka Bartosiaka o rywalizacji chińsko-amerykańskiej. Nie dotarłem jeszcze do połowy, a już miałem w głowie koncepcję planszówki, która będzie ukazywała geopolityczne mechanizmy. Morza i oceany jako krwiobieg światowego handlu. Lotniskowce jako narzędzie do uzyskania dominacji. Noc miałem z głowy. Tak powstał "Rimland".

IMG_6502.JPG

70% zasad ułożyłem w ciągu 4 godzin tuż po wysłuchaniu wykładu. Potem już tylko dopracowywałem szczegóły. Najtrudniejsza była walka, bo rozstrzyganie konfliktów bez czynnika losowego nie jest wcale łatwe. Ale udało się. Do tej pory przeprowadziłem kilkadziesiąt testów, w różnych wariantach (gra jest od 2 do 5-6 graczy). Nie przychodzi mi łatwo chwalenie swojego "ogonka" niczym pliszka, ale nieskromnie muszę stwierdzić, że "Rimland" stał się moją ulubioną grą. Znajduję w niej wszystko: strategię, dyplomację, ekonomię. Każda rozgrywka nasuwa sporo odniesień do sytuacji, które już kiedyś się wydarzyły. Jeśli ktoś, tak jak Hitler, zapomni o zaopatrzeniu, to zwykle również kończy tak jak on. Ot, historia lubi się powtarzać. Mechanika gry jest w miarę prosta. Nie ma zbyt wielu elementów. Wiele za to jest możliwości taktycznych. Każda rozgrywka wygląda inaczej. I chyba największą wadą jest jej długość. W "Rimland" można bowiem grać w nieskończoność. Równocześnie trudno w nią zagrać w godzinę. Gra rozkręca się dość powoli i mocno wkręca uczestników. Pamiętam partie, które trwały po 6 godzin. Zaczynaliśmy o 21.00 i nagle ktoś spojrzał na zegarek, a tam trzecia zero siedem. Zwykle w takich sytuacjach pada komenda: "ostatnia tura". Potem podlicza się punkty. I do domu. Albo i nie, bo zazwyczaj przynajmniej pół godziny trwa komentowanie ruchów, które się zrobiło i błędów, które sprawiły, że cały misterny plan w wiadomo co.

"Rimland" jest obecnie w fazie beta testów. Chcę ich przeprowadzić jak najwięcej. To jedna z lekcji, których udzielili mi "Żołnierze Wyklęci": przed wydaniem dobrze przetestować. Nie jest to pierwsza i nie jest to ostatnia gra, jaką stworzyłem. Obawiam się jednak, że lepszej już nie wymyślę. Data wydania wciąż pozostaje zagadką. Cóż, grę życia tworzy się tylko raz.


Artykuł napisany w ramach tematu trzeciego 19. edycji Tematów Tygodnia.

H2
H3
H4
3 columns
2 columns
1 column
10 Comments