<스팀잇 상상력 릴레이> 맹점을 넘어; 창작자와 소비자의 결합

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@MarginShort 께서 마이너리거에게 일감을 주셔서 이렇게 글을 써봅니다.


어쩌면 생소하실 수 있는 Historical Constraint에 대한 이야기로 글을 시작하고 싶습니다. 예전에 한번 소개한 적이 있었는데 그 글을 읽지 않으셨을 분들도 쉽게 접근할 수 있도록 예전에 썼던 글을 하나 소개합니다.

[전략]
그 때의 기억을 돌이켜보면 '중대한'과 같은 수식어와 함께 사용되곤 하는 맹점은 생각보단 작았다. 하지만 흥미롭게도 시각적 사각을 바라보는 내 시각에 인지적 맹점이 있었다. 맹점은 안구의 구조적 결함에 의해 나타나는데 이 구조적 결함때문에 우리는 항상 망막박리의 위험을 안고 산다. 절대로 작은 문제가 아니었던 것이다.
우리가 관찰할 수 있는 맹점 외에도 혈관의 그림자에 의해 발생하는 무수한 맹점들이 있다. 진화는 이 문제를 해결하기 위해 눈이 끊임 없이 흔들리도록 만들었다. 뇌가 계속해서 흔들리는 상에서 혈관의 그림자를 보정해주는데 이를 위해 뇌 영역의 20% 가량을 사용한다고 한다.
이러한 결함은 시신경이 발생할 때부터 예고된 문제이다. 피부 아래에 있는 빛에 민감한 세포에서 시작된 것이 시신경이며 이 안구의 원형은 원근과 빛의 방향을 파악하기 위해 움푹 파인 형태가 되었다. 그 움푹 파인 형태에서 안구가 발전하여 이러한 구조가 되는건 필연이었다.
우리는 흔히 '첫 단추를 잘못 꿰었다', 혹은 '첫 단추를 잘 꿰야한다'같은 말을 하곤 한다. 우리의 안구에게도 똑같은 말이 통하는 것이다. 하지만 이러한 구조가 당시엔 최선이었다. 미래에 불합리한 구조라 하여 당장에 최선을 거스를 순 없는 것이다. 이는 첫 결정이 후의 결정들 모두를 필연에 가깝게 이끄는 예시 중 하나다. 한번 엎지른 물은 다시 담을 수 없다는 말은 진리를 담고 있다.
종의 관점에서 순간순간의 최선을 다한 결과가 이 안구이며 안구 외에도 순간순간은 최선이었을 선택들을 통해 나온 결과가 결함인 경우도 가득하다. 이는 개인의 인생을 보아도 마찬가지인데 최선이 아니면 선택하지 않았을 것이며 그 순간에는 더 나은 선택을 생각해낼 수 없었기에 최선이다. 그래서 선택은 선택이 아니라 필연이다. 그리고 한번 시작된 흐름은 거스를 수 없다. 첫번째 선택이 후의 선택을 선택이 아닌 필연으로 이끈다. 그리고 그 '생각해 낼 수 있는' 최초의 최선은 유전자, 사회, 교육 등에서 나온다. 그 중 무엇 하나 선택할 수 있는 것이 없으니 결국 인생 전체가 필연이다.
필연의 존재들이 모여 만들어낸 사회는 어떻겠는가? 사회도 우리의 안구와 마찬가지다. 당장엔 최선이라 여겼던 선택들이 모여 생긴 결점들을
[후략]

여기서 Historical Constraint가 바로 맹점입니다. 안구의 발생 과정을 고려하면 최선의 연속이며 당연한 구조지만 이것들이 모여서 생긴 인간의 안구는 결국 결점투성이인 것이죠. 인간이 가장 정복하기 어려울 복잡한 기관을 꼽으라면 뇌와 안구를 꼽지만 그러한 뇌와 안구에도 결점이 가득합니다.

논의는 사회에도 확대됩니다. 가령 왕정은 많은 폐단을 남긴 정치제도이지만 면면을 뜯어보면 필연이라 할 수 밖에 없습니다. 집단에 확고한 리더가 존재하는 것의 이점은 널리 알려져있습니다. 물론 그 리더의 이상적인 태도는 시대에 따라 변하지만 확고한 리더쉽을 가진 우두머리의 존재는 필연이자 최선입니다. 아마 초기 인류에게는 우두머리의 자질이 육체였을 것입니다. 강인한 근력과 지치지 않는 체력은 사냥을 성공으로 이끌 것이며 초기 인류에게 식사만큼 중요한 건 없었습니다.

하지만 칼로 일어난 자는 칼로 망하리라는 말이 있듯 무력만으로 집단을 통제하는건 어렵습니다. 시간이 지나 노쇠한 우두머리를 노리는 청년은 많습니다. 하지만 경험 많은 노련한 우두머리를 잃는다는건 집단에게 큰 손실입니다. 아마도 대를 이어 사냥을 이끌 강인한 청년을 새로운 리더로 세우고 늙은 우두머리는 명예직처럼 남아 정신적 지주가 되는 것이 이상적이겠죠.

이 경우 다음 리더가 되기 쉬운건 우두머리의 자식들입니다. 육체적으로 강인한 우두머리의 유전자를 받았고 우두머리의 자식인만큼 우선적으로 영양을 공급 받았을 것입니다. 이러한 대물림을 정당화 하기 위해서 어느순간부터 종교가 개입했을 것입니다. 이제 족장과 그 가족들은 양민들과는 다른 존재가 됩니다.

부족전체의 관점에서 이러한 발달은 당장에는 가장 합리적입니다. 리더는 필요하고, 강인한 리더가 명분까지 얻는다면 부족 전체에 확실히 좋은 일입니다. 계속 나아가 다른 부족의 족장들과 혈연을 맺어가며 부족연합이 커지고 부족연합 내에서 영향력이 가장 큰 우두머리가 나타나는 것도 당연합니다. 그 커진 부족연합의 우두머리가 모든 부족을 살피긴 어려우니 제각각의 부족을 이끄는 족장이 여전히 어느정도 자신의 부족에 대한 권리를 유지하는 것도 이해할 수 있습니다. 이것이 봉건제의 모태라 할 수 있겠죠. 어느 하나 자연스럽지 않은 것은 없습니다. 모두 자연스러운 사회의 발달과정이죠.

서론이 너무 길어졌군요. 인간사회에서 Historical Constraint가 어떻게 일어나는지 예시를 들고 싶었습니다. 본론으로 들어가서 저는 같은 맥락에서 유통의 복잡함 또한 하나의 '맹점'이라 생각합니다. 유통구조가 복잡해지는건 필연이지만 다양한 문제를 남겼습니다. 이 글에서는 다양한 문제 중 특히 창작자와 소비자 사이의 틈이 넓어진 것을 이야기하고 싶습니다.

유통구조가 다면화되며 아이디어는 아이디어 자체의 가치보다도 유통과정에 가는 돈이 훨씬 많습니다. 이는 특히 문화 컨텐츠로 가면 극대화 됩니다. 가령 제가 음반을 하나 산다고 합시다. 그 음반을 사는 이유는 음반에 들어있는 곡이 마음에 들고 내 마음에 드는 음악의 창작자에게 창작을 이어갈 동기를 주고 싶어서입니다. 하지만 음반 가격의 극소량만이 창작자에게 돌아갑니다. 그 음반이 시장에 나오기 위해서 수많은 사람이 기여한 것은 사실이지만 작곡하고 그 노래를 부른 창작자가 없었다면 다른 모든 구성원이 아무리 애를 써도 탄생할 수 없었던 음반입니다.

이러한 유통구조는 창작자와 소비자를 멀어지게 합니다. 창작자가 소비자에게 자신의 작품을 선보이기 위해서는 자신의 아이디어를 갈고 닦아 소비자를 만족시킬 무언가를 만들어내기에 앞서 유통을 생각해야합니다. 녹음 장비를 제공하거나 대여할 수 있도록 돕고 음반 커버를 디자인하고 음반을 제작하고 가격을 책정하고 어떤 광고로 소비자들에게 어필하는지까지도 제작사의 영역입니다. 또한 충분히 많은 소비자를 얻었음에도 창작의 가치가 평가절하되는 일도 많습니다. 가령, 제작사가 기대수익을 높게 잡고 홍보비를 많이 투자했는데 그만큼의 수익을 거두지 못 했다면 창작자의 가치는 내려갑니다. 충분히 많은 소비자가 만족했고 그 만족의 정도가 크더라도 마찬가지입니다. 따라서 창작자는 소비자의 눈 이전에 제작사의 눈에 들어야 합니다. 아마 영화를 좋아하시는 분들은 제작사가 어떤 영향을 미치는지 아실 것입니다. 감독, 각본가, 배우 등이 만족했음에도 제작사가 과도하게 각본에 관여하기도 하고 작품의 색체를 해치는 플롯을 주문하기도 합니다.

이러한 유통구조에 반발하여 독립적으로 활동하는 사람들도 있습니다. 소위 Indie에 속하는 이들이죠. 자비로 출판하고, 자비로 음반을 내고, 자비로 영화를 냅니다. 하지만 창작 과정에서 수입이 없다는건 역시 쉬운 일이 아닙니다. 아무리 좋은 아이디어가 있어도 이를 실제로 옮기기 위해서 너무 큰 희생이 따릅니다.

그 희생을 감당하기 힘들어 YouTube 등에서 수익을 내는 사람들도 있습니다. 하지만 YouTube 또한 창작자에게 온전하게 수익이 돌아가는 구조는 아닙니다. 후에 iTunes 등의 음원 서비스를 이용하여 비교적 직접적인 수익을 얻는다 하여도 마찬가지입니다. 또한 소비자가 얻은 만족도만큼 창작자에게 수익을 제공하고 싶어도 마땅한 방법이 없습니다. 그리고 여전히 창작을 위해 준비하는 기간에는 수익을 얻을 수 없습니다.

따라서 Patreon과 같은 서비스의 도래 또한 필연이었습니다. Patreon에는 창작자가 특정 창작물을 유료로 공개하거나 자신의 창작물을 정기적으로 구독할 수 있도록 하는 기능이 있습니다. 구독 액수 또한 하나가 아니라 여러 종류로 나뉘어있으며 액수에 따라 더 나은 보상을 받습니다. 가령 영화 제작자가 Patreon을 개설한다면 5달러에 제작 진행상황을 지켜볼 수 있고, 20달러에 영상을 제공하고, 40달러에 영화 DVD를 제공하는 등으로요. 그리고 Patreon 측이 가지는 수익은 5%로 95%의 수익이 창작자에게로 향합니다.

하지만 Patreon도 큰 약점을 가지고 있습니다. 바로 대중성입니다. 창작자가 대중성을 고려하지 않았다면 적은 수익을 얻는건 당연하다고 할 지 모르지만 인류의 지향점이 획일화된 취향이 아니라면 소수의 사람들에게 인기를 얻는 창작자들 또한 살아남아서 계속해서 창작할 동기가 필요합니다. 대중성이 높은 창작자는 노출도가 높고 이는 계속해서 격차를 넓힙니다. 소수의 취향에 맞는 A라는 창작물을 만드는 창작자는 노출도가 낮습니다. 노출이 적게 되니 A가 취향에 꼭 맞는 사람들도 이를 찾아보기 힘들어집니다. 조금 취향에 안 맞아도 대중성 높은 X를 후원합니다. 악순환의 반복이죠.

그럼 스팀잇에서는 어떤 일이 일어나고 있을까요? 우선 개인 대 개인으로서 후원의 폭이 넓습니다. 자신의 취향에 맞는 컨텐츠 창작자라면 스팀파워를 임대하여 지속적으로 아이디어를 발전시킬 경제적 여유를 주는 분도 계시며 창작자에게 스팀 및 스팀달러를 직접 후원하시는 분도 계십니다. 그리고 현금을 후원하는 것보다 보팅을 통해 응원하는 것도 가능합니다. 이는 상대적으로 부담이 훨씬 덜합니다. 기존의 후원방식이 자신의 취향에 꼭 맞는 창작자를 후원할 수 밖에 없다면 스팀잇에서는 더 넓은 범위의 창작자를, 취향에 맞지 않아도, 창작을 응원한다는 취지로만으로도 큰 부담 없이 후원할 수 있습니다. 후원의 폭이 넓어진 것이죠.

낙수효과를 기대한 정책들이 한국에서 실패했다는 이야기를 합니다. 하지만 스팀잇에서는 낙수효과가 작동합니다. 스팀, 스팀달러의 가치가 오른다면 자연스레 비교적 알려지지 않은 창작자들의 수익도 눈에 띄게 증가하는 것이죠. 가치가 오른만큼 창작자들의 수익도 정확히 같은 비율로 증가합니다. 따라서 대중성에서 먼 창작자들도 시장 전체의 성장에 같은 수준의 혜택을 받습니다. 스팀잇이 일정수준 확대되면 더 이상 창작자는 대중성을 위해 노력하지 않아도 될 것입니다. 다양한 취향을 가진 후원자들이 나타날 것이고 그 중에는 대중성을 신경쓰지 않는 창작자의 고고함을 높히 사는 후원자도 있을 것입니다.

앞으로는 창작자에게 다각도로 지원할 수 있는 사회가 올 것입니다. 우선 최초의 아이디어에 후원할 수도 있으며 제작과정을 지켜보며 후원할 수도 있고 완성된 컨텐츠에 후원할 수도 있습니다. 더 이상 완성품만이 가치를 가지지 않습니다. 창작자의 열정이 느껴지는 제작과정도 하나의 가치를 형성합니다.

기존의 프로세스를 더욱 발전시킬 수도 있습니다. 가령 작곡가가 작곡을 하고 이를 포스팅합니다. 스팀잇에서 공개적으로 오디션을 시행합니다. 연주자, 보컬 등은 그 곡을 연주하고 부릅니다. 비록 선택 받는건 단 한팀이라도 나머지 참가자들 또한 보팅을 통해 수익을 얻을 것입니다. 또한 오디션을 공지하는 포스팅에서 얻은 수익을 참가자들에게 나누어 참가자들 또한 오디션에서 떨어졌음에도 지속적으로 창작을 이어갈 동기를 얻습니다. 앨범아트를 그릴 사람을 모실 수도 있습니다. 이 모든 과정을 소비자는 지켜볼 수 있습니다. 적극적으로 의사를 표현할 수도 있습니다. 문화 컨텐츠에만 가능한 일도 아닙니다. 연구자들은 연구계획서로도 보상을 받고 과정에도 보상이 주어집니다.

이미 사회에서 육체노동이 필요한 일자리는 줄어들고 있습니다. 서비스 업종에도 큰 변화가 옵니다. 자기 발전의 기회가 부족한 업종들은 줄어듭니다. 점차 사람들이 여유를 얻을 수록 창작에도 눈을 돌립니다. 높은 현실의 벽에 좌절되어 그만두었던 꿈을 다시 찾습니다. 마침내 사회의 모든 구성원은 창작자이며 동시에 소비자일 수 있을 것입니다.

생물은 진화를 돌이킬 수 없습니다. 당장의 최선들을 이어 붙히는 진화라는 프로세스를 진화론자인 리처드 도킨스는 '눈 먼 시계공'이라 부르기도 했습니다. 이미 완성된 눈의 구조는 더욱 합리적인 구조가 있다하여 변할 수 없습니다. 안구 구조의 본질은 지구 환경에 극단적인 변화가 없는 한 수천, 수만 세대가 지나도 변하지 않을 것입니다. 우리 사회는 다릅니다. 분명 사회도 최선의 선택들을 이어나가다보니 맹점처럼 손을 댈 수 없는 거대한 결점이 탄생합니다. 하지만 이를 번복하고 고쳐나갈 수 있습니다. 아예 처음부터 시작할 수도 있습니다.

이러한 혁명의 시발점이 스팀잇이 될 수 있으리라 믿습니다. 아직까지 창작자들에게 불안한 요소들도 남아있지만, 오늘은 희망을 이야기하며 마치고 싶습니다. 감사합니다.


정말 많은 분들이 말씀하신 스팀잇의 장점에 대해 다시 한번 이야기하는 글이 되고 말았네요. '상상력 릴레이'라는 주제에 맞는지도 모르겠을 글을 정말 길게도 썼습니다. 잠깐 제시한 제 상상도는 스팀잇에서 연재하는 소설에서 이야기한 사회와도 유사한데 어느덧 공상에서나 다루었던 세상이 현실로 이루어지고 있네요.

다음으로 지목할 분은 @bree1042 님과 @carrotcake 님 입니다. 브리님은 항상 자신만의 색채가 담긴 해설로 책을 소개해주시는 분으로 최근에 @Sochul 께서 신규 작가로 소개하시기도 했죠. 당근케이크님은 스팀잇에서 웹툰, 한나의 세계를 연재하고 계신 분입니다. 두 분 모두 스팀잇에서 창작활동을 이어가고 계신만큼 좋은 말씀 해주실 것 같아 이렇게 소개합니다.

두분께는 부담을 안겨드려서 죄송합니다.


마이너리거는 농담인거 아시죠? 백일장에 써낸 글에서도 이야기한 것처럼 글엔 표정과 제스쳐가 없다는게 아쉽습니다.

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